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Unity3D看得见_游戏中的图形渲染优化_经典实用
阅读量:524 次
发布时间:2019-03-08

本文共 1115 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

渲染性能优化指南

在Unity渲染一帧背后的过程

  • 渲染的内存机制
  • 渲染的working流程
  • 一、渲染流程简介

    渲染一帧涉及三个主要环节:

    • 提取和渲染对象:CPU决定哪些对象需要渲染
    • 渲染指令传递:通过Batch命令和SetPass命令将渲染指令发送给GPU
    • GPU执行:根据CPU指令逐帧执行渲染流程

    显示具体过程如下:

    发射——

  • 检测Objects是否需要渲染
  • 收集和排序渲染命令
  • 生成Draw Calls和SetPass Calls
  • 通过渲染管道执行渲染操作
  • 二、常见问题分析

    在实际应用中,出现以下几种典型性能瓶颈:

  • 渲染时间过长
    • 包括Object数量过多,SetPass Commands次数过多
  • **过度绘制(Overdraw)"
    • 硬件资源被多次绘制,影响填充率
  • 内存带宽不足
    • 尤其是对大型纹理和模型文件的处理
  • 顶点处理能力不足
    • 高复杂度顶点处理导致GPU负载过重
  • 解决思路:

    针对不同问题,采取相应的优化措施:
    逐个清理瓶颈,逐步提升性能

    二、性能优化方案

    接下来将展示针对不同类型问题的具体优化方案和实例:

    一、CPU性能瓶颈-优化方法

  • 减少渲染任务数量
    • 删除不需要的渲染Objects
    • 优化剪辑距离和遮挡剔除策略
  • 优化SetPass Commands数量
    • 合并同一渲染设置的Draw Calls
    • 减少State Change次数,提升Draw Calls效率
  • 加大Batch处理能力
    • 合并材质球和贴图设置的对象,以减少Draw Calls数量
    • 利用静态面条批次处理,动态处理高频元素
  • 二、GPU性能问题-优化方法

  • 减少片段着色器的运算量
    • 简化运算逻辑,优先使用移动端优化后的Shader
    • 调整光照层级和反射探针的设置
  • 控制Overdraw的影响
    • 在渲染队列中调整对象顺序,减少多重渲染
    • 优化透明材质的处理,删除不必要的渲染层
  • 优化贴图处理方式
    • 使用高效的纹理压缩算法,减少内存占用
    • 优化Mipmap分辨率设置,保持高效Render
  • 三、整体优化策略

  • 首先使用 profiler工具分析性能瓶颈
  • 针对CPU或GPU问题设置优化方向
  • 创新性地测试各项优化措施,逐步提升性能
  • 在实际应用中,建议结合项目需求,在不影响体验情况下,逐步优化渲染流程,确保性能提升的同时,达到最佳的性能与效果平衡。

    通过以上方法,可以系统地降低渲染性能瓶颈,提升游戏在不同设备上的运行效率。本文将持续更新更多优化实践经验,助力开发者构建更流畅的游戏体验。我愿意收集更多优化案例,与各位开发者分享心得体会,共同完善优化技巧。

    如果有任何问题或建议,欢迎在评论区留言。这款翻译希望能为开发者提供实用的参考,支持你们的开发工作高效进行。

    转载地址:http://fpiiz.baihongyu.com/

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